Journalisme et jeux en lignes ne font pas bon ménage

Je ne lis que trois journaux sur Internet: Le Monde, Libération et Le Figaro. Qu’il soit bien entendu que je n’adhère pas forcément à leurs lignes éditoriales respectives mais ces publications sont en général gage de qualité.

Je ne prétends pas non plus être journaliste mais j’aime à penser que quand j’écris un billet ou un commentaire, je me suis assuré au préalable d’avoir une recherche irréprochable.

Quelle fut donc ma surprise lors de la lecture dans leFigaro.fr d’un article sur la santé de Vivendi dans le monde des jeux en ligne. L’article est écrit par une certaine Marie-Christine Bleuth, qui veut illustrer son propos en se servant de World of Warcraft. Malheureusement, cet article fait montre d’un manque flagrant de recul sur le monde du jeu en ligne, sur ses réalités ainsi que sur ses us et coutumes.

L’impression que l’on retire après la lecture de cet article est que la recherche préalable à cet article a tout simplement été baclée.
Donc pas de qualité 🙁

Je plains cette Marie-Christine qui se fait littéralement allumer par les 77 commentaires (à l’heure où j’écris ces lignes), postés par des joueurs et des non-joueurs. Certains de ces commentaires appellent à la démission ou au licenciement de cette journaliste!

Cette dame est pourtant habituée des articles technos et Internet, et aurait même écrit un livre « Putain d’ordinateur ».

D’un autre côté, son site lebadaud.com a pour titre « My SPIP Site » 😉 les petits détails qui tuent, vous connaissez?

Comme je ne suis pas mesquin à ce point et que je tiens à rester constructif, j’espère tout simplement que Marie-Christine Bleuth prendra ce déluge de commentaires négatifs en compte lors de la rédaction de ses prochains articles.

Vu le trafic que le site du Figaro va recevoir à la suite de liens externes pointant vers l’article en question, sans doute depuis des blogs tels que le mien, il ne fait aucun doute que le Figaro y gagnera en revenus tirés de l’impression de bannières publicitaires sur chaque page vue. Cela dit, il serait rassurant que cet afflux de trafic sur un contenu particulier alerte les instances du Figaro sur la qualité et la valeur journalistique de leurs contenus.

A bon entendeur, salut 🙂
Et bien sûr, vos commentaires constructifs sont les bienvenus!

Lien: Vivendi a conquis la planète des jeux en ligne

Electronic Arts s’offre Mythic

Electronic ArtsD’après l’article de Wired, Electronic Arts, le géant américain du jeu vidéo, serait sur le point de s’offrir Mythic Entertainment.

Mythic est l’éditeur du fameux MMORPG Dark Age of Camelot ainsi que de Warhammer Online, le nouveau MMORPG basé sur le jeu de plateau Warhammer 40.000.

L’acquisition de Mythic ouvrirait à EA la porte du marché du jeu en ligne, que EA avait ignoré jusqu’à présent. Non, les Sims Online, çà ne compte pas! 😛

Mise à jour:

L’annonce de presse vient d’être publiée sur le site de Mythic: Mythic devient EA Mythic.

Liens:

Jeux vidéo et économie virtuelle

On en parle de plus en plus de nos jours: il existe sur Internet une économie parallèle entièremet basée sur l’échange, contre monnaie sonnante et trébuchante, d’objets appartenant à des univers virtuels, comme ceux des jeux vidéo en ligne.

Ce phénomène remonte à 1998-1999, à l’époque des premiers MMORPGs (Massively Multiplayer Online RolePlaying Games, jeux en ligne persistants & multijoueurs), avec des jeux comme Everquest, Lineage et Ragnarok Online.

Suivront les MMORPGs de 2nde génération: Anarchy Online, Dark Age of Camelot, Shadowbane.

Et les jeux de 3ème génération (Final Fantasy Online, Lineage II, Everquest II, World of Warcraft) ne font pas exception à la règle…

Le fond du problème réside dans la façon dont l’éditeur du jeu formule l’usage qui peut être fait des objets et personnages de son jeu. Si on part du principe que chacun des objets du jeu est propriété intellectuelle de l’éditeur du jeu, l’abonnement mensuel n’est en fait que le droit de se connecter au jeu.

Jeremy Rifkin, quand tu nous tiens…

Dans ce cas précis, la vente d’objets ou de monnaie virtuelle du jeu constitue une violation de la propriété intellectuelle… sauf en Chine, qui ne reconnait pas le concept de propriété intellectuelle!

Origin, editeur de Ultima Online, a trouvé en 2002 la parade à ce phénomène en proposant la vente d’objets virtuels et de personnages directement sur son site, à des prix ridiculements bas par rapport à ceux de l’économie clandestine qui s’était installée. Résultat, les ventes sur eBay d’objets et de persos Ultima Online se sont considérablement réduites!

Ironiquement, Sony ne s’attaque qu’aux néo-marchands de son nouveau produit, Everquest II, alors que les 2 millions de joueurs de Everquest I (qui n’ont pas l’air si décidés que cela à passer à la nouvelle version ^_^) échangent tranquillement via eBay.

Un autre aspect du problème, qui n’est malheureusement pas abordé dans cet article, est le fait que de véritables compagnies se montent autour de ce genre de transactions en ligne. Parmi les plus connues, on trouve IGE (Internet Gold Exchange), qui achète de la monnaie virtuelle puis la revend à d’autres joueurs avec une marge substantielle…

A savoir que, après son rachat par eBay, le 2eme facteur de croissance de PayPal, le site de paiement en ligne, est l’arrivée sur le marché des compagnies comme IGE.

Les principaux fournisseurs de compagnies comme IGE sont… les chinois et les coréens! Vendre 1000 pièces d’or virtuelles pour 25$, c’est une manne pour ces pays asiatiques.

Rappelez vous que les coréens ont une culture des jeux en ligne beaucoup plus forte qu’en Occident.

Vu le taux d’implantation de cybercafés et salles de jeux en lignes, certains joueurs y prennent des abonnements permanents (payés avec leur bénéfices de
transactions) et se constituent un salaire très confortable en se concentrant, dans le jeu, sur des objets de grande valeur ou des monstres qui rapportent davantage de monnaie virtuelle.

Depuis 3 ans, les mafias coréennes ont créé des ‘fermes’ où des joueurs, entassés dans des salles réseau (gymnases, temples, caves, etc…) passent leur temps à récupérer un maximum d’objets et de pièces d’or qui seront centralisés et revendus par la mafia. Il n’est d’ailleurs pas rare de voir ces ‘fermes’ servir de centre de collecte et de livraison.

De plus, ces joueurs utilisent des méthodes très organisées pour automatiser leur récolte virtuelle. Dès qu’un joueur arrête de jouer, il est aussitôt remplacé par un joueur frais et dispos. Vu de l’extérieur, le personnage joué par le joueur reste en ligne indéfiniment, mais les joueurs physiques font les 3/8…

C’est d’ailleurs souvent comme cela que ce genre de joueurs est repéré par les administrateurs du jeu qui, au bout de 2 ou 3 infractions, « bannissent » le joueur du jeu en désactivant son compte utilisateur. Qu’à cela ne tienne, la mafia a déja stocké plusieurs copies du jeu, chacune avec son numéro de licence! Vu le ratio (revenu des ventes/prix de la licence de jeu + abonnement mensuel + joueur exploité), le calcul est simple et les mafias coréennes continuent gaiement ce traffic.

L’ouverture de la Chine à Internet et aux jeux en ligne va provoquer le meme phénomène, probablement TRES amplifié grâce aux triades chinoises!

Affaire à suivre!

Liens intéressants:

  • JeuxOnline : Portail français des jeux en ligne
  • IGE : plateforme d’achat et de vente en ligne d’objets et de monnaie provenant de MMORPGs