Jeux vidéo et économie virtuelle

On en parle de plus en plus de nos jours: il existe sur Internet une économie parallèle entièremet basée sur l’échange, contre monnaie sonnante et trébuchante, d’objets appartenant à des univers virtuels, comme ceux des jeux vidéo en ligne.

Ce phénomène remonte à 1998-1999, à l’époque des premiers MMORPGs (Massively Multiplayer Online RolePlaying Games, jeux en ligne persistants & multijoueurs), avec des jeux comme Everquest, Lineage et Ragnarok Online.

Suivront les MMORPGs de 2nde génération: Anarchy Online, Dark Age of Camelot, Shadowbane.

Et les jeux de 3ème génération (Final Fantasy Online, Lineage II, Everquest II, World of Warcraft) ne font pas exception à la règle…

Le fond du problème réside dans la façon dont l’éditeur du jeu formule l’usage qui peut être fait des objets et personnages de son jeu. Si on part du principe que chacun des objets du jeu est propriété intellectuelle de l’éditeur du jeu, l’abonnement mensuel n’est en fait que le droit de se connecter au jeu.

Jeremy Rifkin, quand tu nous tiens…

Dans ce cas précis, la vente d’objets ou de monnaie virtuelle du jeu constitue une violation de la propriété intellectuelle… sauf en Chine, qui ne reconnait pas le concept de propriété intellectuelle!

Origin, editeur de Ultima Online, a trouvé en 2002 la parade à ce phénomène en proposant la vente d’objets virtuels et de personnages directement sur son site, à des prix ridiculements bas par rapport à ceux de l’économie clandestine qui s’était installée. Résultat, les ventes sur eBay d’objets et de persos Ultima Online se sont considérablement réduites!

Ironiquement, Sony ne s’attaque qu’aux néo-marchands de son nouveau produit, Everquest II, alors que les 2 millions de joueurs de Everquest I (qui n’ont pas l’air si décidés que cela à passer à la nouvelle version ^_^) échangent tranquillement via eBay.

Un autre aspect du problème, qui n’est malheureusement pas abordé dans cet article, est le fait que de véritables compagnies se montent autour de ce genre de transactions en ligne. Parmi les plus connues, on trouve IGE (Internet Gold Exchange), qui achète de la monnaie virtuelle puis la revend à d’autres joueurs avec une marge substantielle…

A savoir que, après son rachat par eBay, le 2eme facteur de croissance de PayPal, le site de paiement en ligne, est l’arrivée sur le marché des compagnies comme IGE.

Les principaux fournisseurs de compagnies comme IGE sont… les chinois et les coréens! Vendre 1000 pièces d’or virtuelles pour 25$, c’est une manne pour ces pays asiatiques.

Rappelez vous que les coréens ont une culture des jeux en ligne beaucoup plus forte qu’en Occident.

Vu le taux d’implantation de cybercafés et salles de jeux en lignes, certains joueurs y prennent des abonnements permanents (payés avec leur bénéfices de
transactions) et se constituent un salaire très confortable en se concentrant, dans le jeu, sur des objets de grande valeur ou des monstres qui rapportent davantage de monnaie virtuelle.

Depuis 3 ans, les mafias coréennes ont créé des ‘fermes’ où des joueurs, entassés dans des salles réseau (gymnases, temples, caves, etc…) passent leur temps à récupérer un maximum d’objets et de pièces d’or qui seront centralisés et revendus par la mafia. Il n’est d’ailleurs pas rare de voir ces ‘fermes’ servir de centre de collecte et de livraison.

De plus, ces joueurs utilisent des méthodes très organisées pour automatiser leur récolte virtuelle. Dès qu’un joueur arrête de jouer, il est aussitôt remplacé par un joueur frais et dispos. Vu de l’extérieur, le personnage joué par le joueur reste en ligne indéfiniment, mais les joueurs physiques font les 3/8…

C’est d’ailleurs souvent comme cela que ce genre de joueurs est repéré par les administrateurs du jeu qui, au bout de 2 ou 3 infractions, « bannissent » le joueur du jeu en désactivant son compte utilisateur. Qu’à cela ne tienne, la mafia a déja stocké plusieurs copies du jeu, chacune avec son numéro de licence! Vu le ratio (revenu des ventes/prix de la licence de jeu + abonnement mensuel + joueur exploité), le calcul est simple et les mafias coréennes continuent gaiement ce traffic.

L’ouverture de la Chine à Internet et aux jeux en ligne va provoquer le meme phénomène, probablement TRES amplifié grâce aux triades chinoises!

Affaire à suivre!

Liens intéressants:

  • JeuxOnline : Portail français des jeux en ligne
  • IGE : plateforme d’achat et de vente en ligne d’objets et de monnaie provenant de MMORPGs
Jeux vidéo et économie virtuelle was last modified: septembre 2nd, 2009 by Julien Coquet

Julien Coquet

Expert de la mesure d’audience sur Internet depuis plus de 15 ans, Julien Coquet est consultant senior digital analytics et responsable produit et évangélisation pour Hub’Scan, une solution d’assurance qualité du marquage analytics.

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3 réflexions au sujet de « Jeux vidéo et économie virtuelle »

  1. Ping : Julien Coquet - blog » World of Warcraft

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  1. […] e. Un système de quêtes dynamique. Une économie robuste (quoique, voir mon article sur le commerce virtuel) Un système d’artisanat qui permet à tout un chacun d […]

  2. […] s que cette mesure aura pour effet de diminuer considérablement le nombre de ‘farmers‘! Lire à ce sujet un article édifiant chez 1up.com: ‘Wage Slaves’ Plu […]